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1.1 可穿戴裝置是什麼
可穿戴裝置(Wearable Devices), 準確地說, 是智慧可穿戴電腦。「可穿戴式裝置之父」——史蒂夫• 曼恩(Steve Mann)早在20 世紀70 年代就開始了相關領域的研究,並在1998 年的《可穿戴電腦的定義》(Definition ofWearable Computer)中為可穿戴電腦下了一個明確的定義:「可穿戴電腦應該是持續的,它總是處於工作、待機或可儲存狀態;可穿戴電腦應該主動提供服務,增強人的感知能力;同時它應該能夠過濾掉無用的資訊。」
1.1.1 可穿戴裝置的概念
可穿戴裝置是指應用穿戴式技術對人們日常的穿戴進行智慧化設定,將各種感測、識別、連接和雲端服務等,植入到人們的眼鏡、手錶、手環、服裝、鞋襪等日常穿戴中,如圖1-1 所示,透過這些日常穿戴實現使用者感知能力的擴充,而且裝置普遍具有外形美觀、時尚,且易於佩戴的特點。
目前,市面上較為常見的產品有三星Galaxy Gear 手錶、Apple Watch、Nike Fuelband 運動手環、Nike+Traning 智慧鞋等,這些產品都集中在頭部、手腕和腳部這些容易注意到的地方,不過,可穿戴裝置的發展潛力不僅如此,以後人體植入可穿戴裝置會是一個新的領域。
1.1.2 可穿戴裝置的特徵
從可穿戴裝置的定義中可以發現,可穿戴式裝置是由使用者穿戴和控制的,並且能持續執行和互動。而且像智慧眼鏡、智慧手錶和智慧手環這樣的可穿戴式設備,一般都具備了4 個基本操作屬性和5 個基本屬性。
1 基本操作屬性
可穿戴裝置的4 個基本操作屬性如下。
❶ 持續性(Constancy):可穿戴裝置是一直保持執行狀態的,時刻都在與使用者互動。舉例來說,智慧手環會時刻記錄使用者的運動資料,顯示使用者的運動進展情況,而同樣的運動資料記錄,用手機則麻煩得多,大部分手機都需要在解鎖之後才能達到互動,所以可穿戴裝置真正實現了訊號流「從人到裝置,從裝置到人」。
❷ 增強性(Augmentation):使用者在做事時,可穿戴裝置可同時執行並為使用者服務。舉例來說,Emotient 公司推出了一款名為「情緒分析」(SentimentAnalysis)的應用,是利用Google 眼鏡分析人們最細微的表情變化,進一步推斷他們內心的真實感受,如圖1-2
所示。從目前的應用來看,利用可穿戴型裝置,可以大幅增強使用者的感官,還能透過分析加強辦事效率。
❸ 調解性(Mediation):手機、平板都算是手持裝置,而可穿戴式裝置是可以成為身體裝備的,裝置透過與肌膚接觸,測量人體生理指標,真正實現人與裝置的一體化。另外,可穿戴裝置可以過濾掉一些使用者不想看到的訊號,比如說廣告,然後以一種溫和的方式慢慢地改變著我們對現實的認知。
❹ 隱私性(Privacy):可穿戴式裝置可以像使用者日常穿著的衣服一樣保護我們的隱私,使用者使用手機或電腦的時候,隱私有可能被他人窺探,但可穿戴裝置的隱私是其他人看不到的,而且未經使用者的允許,其他人是不能操作的。
2 基本屬性
可穿戴裝置的5 個基本屬性如下。
❶ 不霸佔使用者注意力(Unmonopolizing of The User's Attention):很多人對電腦、手機都容易上癮,所謂上癮,就是電腦或手機長時間侵佔了使用者大部分甚至全部注意力,而且感到不願離開;而可穿戴裝置並不像電腦、手機這些設備,對使用者而言,互動是用來調解感官能力的,甚至穿戴一定時間後,使用者會忽略裝置的存在。
❷ 不限制使用者(Unrestrictive to The User):使用者在使用可穿戴裝置時是不受限制的。舉例來說,使用者可以在跑步的時候使用裝置,而裝置並不會對你的跑步產生影響。另外,可穿戴裝置基本上都是防水的,所以也不用像用手機或電腦那樣,擔心裝置進水損壞。
❸ 可被使用者控制(Controllable by The User):可穿戴裝置在自動化執行的情況下,使用者依然可以隨時控制這些裝置。
❹ 與他人交流(Communicative to Others):可穿戴裝置不僅能滿足使用者個人與裝置的互動,還能身為媒介,實現人與人之間的交流。如圖1-3 所示,智慧手錶可以透過登入微信與他人交流。
❺ 環保(Attentive to The Environment):現在的發展講究綠色、環保、可持續性,所以可穿戴裝置的製造也會更加具備環保意識,不僅選用節能、環保的材料,而且裝置的多種模式、多種感覺體驗都是與環保並重的。
1.2 可穿戴裝置的發展歷程
很多人是近幾年才開始聽說「可穿戴裝置」這個詞的,以為可穿戴裝置是新生事物,其實並不然。「可穿戴裝置」這個概念,早在20 世紀60 年代初就已出現了,經過這幾十年的沉澱,這項技術終於在21 世紀真正開始壯大,目前它經歷了3 個大階段,分別是20 世紀60 ∼ 70 年代的雛形階段,20 世紀80 年代∼ 20 世紀末的起步階段,以及21 世紀初至今的發展壯大階段。
1.2.1 雛形:20 世紀60~70 年代
你一定想不到,早在20 世紀60 年代初,可穿戴裝置的萌芽,是為當時賭場的賭徒服務的。那時正處於社會大變革時期,年輕一輩的很多價值觀都與老一輩的截然不同,而且社會風氣也開放得多,這時一些發明家製作出了最早的可穿戴裝置,當然,那個時候是用來提高賭徒在賭桌旁的勝利率的。
從可穿戴裝置萌芽之後,可穿戴技術仍在維持較小規模的研發。雖然在當時,這些生產可穿戴裝置發明家的創新與技術值得欽佩,但裝置的用處對普通消費者來說,並沒有實際作用,甚至是令人厭惡痛恨的,所以20 世紀60 ∼ 70 年代,只是可穿戴裝置的小小開始而已。
20 世紀60 ∼ 70 年代的主要可穿戴裝置如下。
1 1961 年:可穿戴電腦
愛德華• 奧克萊• 索普(Edward O. Thorp)博士是美國麻省理工學院的數學教授,兼職作家,他也是21 點玩家,在他1962 年出版的賭博指南《擊敗莊家》(Beat the Dealer)當中寫道,他成功使用自己和聯合開發者克勞德• 香農(Claude Shannon)製作的可穿戴電腦在21 點賭局中透過作弊贏了錢,如圖1-4所示。這個訊息很快就在賭徒之間傳開了,大家都渴望能透過這個新的方法錢,索普也迅速成為了21 點玩家中的名人,並向廣大的賭博玩家傳播他的研究成果。
2 1972 年:George
在索普之後,一個名叫凱斯•塔夫脫(Keith Taft) 的發明者為了在21 點的賭局中取得優勢,發明了一款用腳指頭操作的可穿戴電腦George,如圖1-5 所示。不過,塔夫脫沒有索普那麼幸運,他攜帶自己製作的這款裝置讓他一天內就輸掉了4000 美金。
3 1975 年:計算機腕表
可穿戴裝置在那個年代除了出現並被運用於賭場外,1975 年,一款名為Pulsar 的計算機腕表出現了,人類的手錶再也不只是以刻度和指標的形式工作。在這款計算機腕表上,顯示幕可以看到紅色亮光顯示的時間,還有按鈕可以操作。儘管在現在看來,當時的顯示幕非常原始,不過Pulsar 新穎的外表和功能還是讓它很快就流行了起來,如圖1-6 所示。