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APP遊戲開發一本就通 (附CD)

APP遊戲開發一本就通 (附CD)

作者 : 田家順/ 張傳銘

出版社 : 佳魁資訊股份有限公司

※ ※ 無庫存

無庫存

定價 : NT 600

售價9折, NT540

內容簡介


手機已然變成了一個集通訊、娛樂等多功能為一體的可攜式裝置,手機遊戲也慢慢走進了人們的生活,成為很多人生活中不可或缺的一部分。手機遊戲產業的爆炸式發展必然會帶來不可思議的機遇,而這一產業的壯大卻離不開高素質手機遊戲開發人員的支撐。新興產業的發展必然離不開相關的從業人員,為了讓對手機遊戲有興趣的人逐步進入手機遊戲行列,作者精心撰寫了本書,目的是引導讀者進入這一新興行業。
本書講解手機遊戲產業鏈和開發手機遊戲基礎知識,並透過4 個手機遊戲實例講解手機遊戲的製作過程和基本遊戲框架,從而使讀者更進一步地掌握相關知識。
本書的特點如下:
◎ 採用循序漸進的方式,從手機遊戲產業鏈到手機遊戲實例逐層講解,逐步使
讀者掌握開發需要的基礎知識和常用技術。
◎ 所有的技術點都透過易懂的例子進行講解,讀者可以快速掌握。對於比較複
雜的技術點,列舉更多的實例和說明。書中所有範例子和原始程式碼都在書
附光碟中,方便讀者使用。
◎ 所有遊戲範例都是真實的商業遊戲,透過這些實例讀者可以掌握最新手機遊戲的發展動向,更快地融入產業中,快速獲得進入此產業的「入門證書」。

本書內容
Chapter 01 | 手機遊戲介紹
1.1 手機遊戲簡介
1.1.1 手機遊戲現狀
1.1.2 手機遊戲技術
1.1.3 手機遊戲開發的特點
1.2 遊戲型態分析
1.2.1 RPG(角色扮演類別)遊戲
1.2.2 SLG(策略類別)遊戲
1.2.3 AVG(冒險類別)遊戲
1.2.4 PUZ(益智類別)遊戲
1.2.5 STG(射擊類別)遊戲
1.2.6 ACT(動作過關類別)遊戲
1.2.7 RAC(賽車類別)遊戲
1.3 開發手機遊戲的Java 技術
1.3.1 身份證
1.3.2 基本型態
1.3.3 運算子和運算式
1.3.4 型態轉換
1.3.5 列印敘述
1.3.6 邏輯控制敘述
1.4 Java 語言的類別和物件
1.4.1 物件
1.4.2 成員方法和類別的特點
1.4.3 套件
1.4.4 Java 存取修飾子
1.4.5 Java 語言註解
1.4.6 例外
1.5 Java 陣列應用
1.6 Vector 容器
1.7 檔案操作
1.7.1 位元組串流
1.7.2 字元串流
1.8 Java 程式設計標準
1.8.1 命名標準
1.8.2 變數宣告
1.9 本章小結
Chapter 02 | 開發手機遊戲的環境
2.1 設定手機遊戲開發環境
2.1.1 基礎概述
2.1.2 安裝JDK
2.1.3 設定環境變數
2.1.4 WTK 簡介
2.1.5 安裝開發工具
2.2 MIDP 介紹
2.2.1 MIDlet 的基本框架
2.2.2 MIDlet 的生命週期
2.2.3 MIDlet 的設定檔
2.2.4 MIDlet 的UI 類別
2.3 本章小結
Chapter 03 | 手機遊戲畫面繪製
3.1 高級介面工具
3.1.1 利用Form 繪製簡單的視窗
3.1.2 應用List 元件繪製列表
3.1.3 出現Alert 警告框
3.1.4 繪製TextBox 輸入框
3.1.5 顯示Command 按鈕
3.2 實例 —— 示範綜合高級介面
3.2.1 建立程式中需要用到的物件
3.2.2 初始化建立的物件實體
3.3 低階介面工具
3.3.1 Canvas 畫布介紹
3.3.2 低階介面畫筆
3.3.3 顯示美麗的圖片
3.3.4 選擇繪製字型
3.3.5 按鍵處理
3.4 示範綜合低階介面
3.4.1 繪製遊戲主選單介面
3.4.2 繪製說明和關於介面
3.4.3 繪製開始遊戲和繼續遊戲介面
3.4.4 遊戲按鍵的處理方法
3.5 實例 —— 繪製通訊錄
3.5.1 入口類別
3.5.2 同學錄顯示類別
3.5.3 同學錄增加類別
3.5.4 同學錄列表類別
3.6 本章小結
Chapter 04 | 播放聲音和記錄倉儲
4.1 播放美妙的聲音
4.1.1 聲音的體系結構
4.1.2 獲得播放機
4.1.3 播放機狀態
4.1.4 播放讓人陶醉的音樂
4.1.5 視訊的應用
4.2 實例 —— 播放喜歡的音樂
4.2.1 建立並初始化播放音樂元件
4.2.2 聲音的載入、播放、暫停
4.3 RMS 管家系統
4.3.1 職責 —— 管理記錄
4.3.2 管家的實際工作
4.4 實例 —— 管家的記錄檔
4.5 本章小結
Chapter 05 | 手機藍芽技術
5.1 藍芽通訊技術 —— Bluetooth
5.1.1 藍芽概述
5.1.2 獲得本機藍芽裝置資訊
5.1.3 獲得本機藍芽裝置系統屬性
5.1.4 獲得遠端藍芽裝置資訊
5.2 實例 —— 搜索藍芽測試
5.2.1 Server 類別(服務端處理常式)
5.2.2 Client 類別(用戶端處理常式)
5.3 本章小結
Chapter 06 | Game 套件
6.1 開發手機遊戲 —— Game 套件
6.1.1 Game 套件的概述
6.1.2 畫布 —— GameCanvas
6.1.3 圖層類別 —— Layer
6.1.4 精靈類別 —— Sprite
6.1.5 圖格類別 —— TiledLayer
6.1.6 管理圖層類別 —— LayerManager
6.2 實例 —— 開發簡單的小遊戲
6.2.1 入口類別
6.2.2 畫布類別的常數和建構函數
6.2.3 初始化資料
6.2.4 繪製方法
6.2.5 人物精靈的移動
6.2.6 執行緒方法
6.3 本章小結
Chapter 07 | 常用開發技術
7.1 製作動畫效果
7.2 對圖片操作
7.2.1 圖片顏色變化
7.2.2 轉換圖片操作
7.2.3 圖片縮放操作
7.3 WMA 使用
7.3.1 SMS 文字資訊
7.3.2 MMS 資訊
7.4 地圖編輯器
7.5 製作地圖資料檔案
7.6 混淆程式打包
7.7 呼叫系統瀏覽器和電話
7.8 計時器的使用
7.9 字串
7.9.1 String
7.9.2 StringBuffer
7.10 OTA 下載工具
7.11 手機IMEI 序號
7.12 獲得手機系統屬性
7.13 個人資訊管理
7.14 檔案操作
7.14.1 FileConnection 類別
7.14.2 存取檔案和資料夾
7.14.3 讀寫檔案
7.14.4 建立和刪除檔案或資料夾
7.15 狀態機
7.16 自製外包類別
7.17 製作Loading 條
7.18 Logo 介面的跳躍
7.18.1 狀態自增和時間
7.18.2 時間控制
7.19 本章小結
Chapter 08 | 遊戲策劃
8.1 市場調查
8.1.1 遊戲的新穎性
8.1.2 遊戲的即時性
8.2 遊戲立案
8.2.1 立案分析
8.2.2 啟動專案
8.3 實例 —— 一份RPG 型態遊戲策劃案
8.3.1 遊戲內容簡介
8.3.2 遊戲系統
8.3.3 介面設計
8.3.4 繪製遊戲流程圖
8.3.5 人物設計
8.3.6 美工需求列表
8.3.7 數值平衡
8.4 本章小結
Chapter 09 | AVG 型態遊戲 —— 蛇吞象
9.1 簡單思路
9.1.1 建構蛇吞象模型
9.1.2 移動蛇吞象
9.2 主功能的實現
9.2.1 撰寫蛇吞象簡單框架
9.2.2 繪製靜止的蛇吞象
9.2.3 繪製運動的蛇吞象
9.2.4 控制蛇吞象運動方向
9.2.5 繪製食物
9.2.6 吃掉食物增長的蛇吞象
9.2.7 判斷失敗條件
9.3 完善蛇吞象
9.3.1 遊戲中常用到的狀態
9.3.2 繪製主選單介面
9.3.3 說明和關於介面
9.4 本章小結
Chapter 10 | 藍芽聊天室 —— 手機版2012 年末日對話
10.1 流程安排
10.1.1 藍芽基礎知識累積
10.1.2 聊天室聊天想法
10.2 設計入口端
10.2.1 入口端常數初始化
10.2.2 實現入口端
10.3 設計服務端和用戶端
10.3.1 服務端介面
10.3.2 藍芽服務功能
10.3.3 用戶端介面
10.3.4 用戶端服務
10.4 本章小結
Chapter 11 | AVG 型態遊戲 —— 尋找歸路的兔子
11.1 遊戲策劃案
11.2 框架結構
11.2.1 Game 入口類別
11.2.2 常數類別
11.2.3 繼承類別
11.2.4 跳躍類別
11.3 Logo 和主選單介面
11.3.1 繪製Logo 介面
11.3.2 繪製主選單介面
11.3.3 監聽鍵盤事件
11.4 遊戲主類
11.4.1 初始化資源
11.4.2 繪製方法
11.4.3 按鍵方法
11.4.4 判斷按鍵正確性
11.4.5 圖樣的移動
11.4.6 執行緒方法
11.5 播放聲音
11.6 記錄倉儲
11.7 本章小結
Chapter 12 | RPG 型態遊戲 —— 葉問問世
12.1 遊戲策劃案
12.1.1 遊戲設計
12.1.2 遊戲策劃案
12.2 框架結構
12.2.1 遊戲框架結構
12.2.2 程式框架結構
12.2.3 狀態機控制
12.3 繪製方法結構
12.3.1 Logo 介面
12.3.2 主選單介面
12.3.3 遊戲介面
12.4 電影預告 —— 入口
12.4.1 設計預告
12.4.2 載入電影素材
12.4.3 繪製動畫效果
12.4.4 檢測鍵盤事件
12.5 葉問出世 —— Game 主類別
12.5.1 初始化資料
12.5.2 設計故事對話效果
12.5.3 繪製效果
12.5.4 精靈繪製
12.5.5 選單繪製
12.5.6 戰鬥繪製
12.6 RMS 記錄系統
12.7 播放聲音
12.8 本章小結
Chapter 13 | 手機遊戲移植
13.1 遊戲最佳化
13.1.1 資源最佳化
13.1.2 記憶體最佳化
13.1.3 方法最佳化
13.1.4 使用監視工具
13.2 使用程式分析方法最佳化的特點
13.2.1 移位運算的最佳化
13.2.2 迴圈方法的最佳化
13.2.3 更新方法的最佳化
13.2.4 避免複雜的呼叫
13.3 遊戲移植
13.3.1 螢幕尺寸和鍵值
13.3.2 記憶體處理
13.3.3 字型問題
13.3.4 圖示顯示問題
13.3.5 移植的其他問題
13.3.7 打包問題
13.4 本章小結
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